C'était nul, manque d'action, trop facile... ;p
Non, je suis satisfait de ton mastering, pour une première tentative, c'est réussi. Toujours est-il, que si tu cherches à progresser, certains éléments sont à travailler.
A plusieurs reprises, lorsqu'une action (nottament par surprise) était entreprise, tu t'occuppais d'abord des dés, puis du résultat, avant même de songer à expliquer aux joueurs ce qui se passe! On t'a tous fait la remarque "in-game", sans succès. Le MD est la perception incarnée des joueurs. Tu dois être les yeux, les oreilles et tous les autres sens!
Lancer les dés à l'avance pour mieux décrire le résultat est une bonne idée... Mais il ce n'est pas ainsi que tu dois le mettre en place. Premièrement, dès que tu lances des dés, l'attention des joueurs est centrée sur toi. Ensuite, si tu t'adresses directement à l'un, lui demandant "Je te touche, du 23?" la première chose que lui veut savoir, c'est qui est ce "je"! Car même si l'attaque rate à ce moment précis, le joueur est déjà au courant de la menace.
Il y a plusieurs manières de procéder. En l'occurence, on aurait voulu que tu nous expliques ce que le personnage voit ou entend, puis, si l'attaque est un succès, la douleur.
Autre méthode, si tu tiens à garder l'effet de surprise pour les joueurs, être plus discret dans ton enquête. Connaître les personnages, écouter les actoins des joueurs attentivement, et savoir si une action est réussie ou pas sans avoir à les consulter. C'est plus difficile, et je te conseille d'essayer cela plus tard, lorsque tu te sentiras en confiance derrière les écrans.
Autre chose... Lorsque certaines situations particulières (climat, géographie, ou combats spéciaux) comme ici, avec les gargouilles, il est bon de réviser les règles particulières à ces situations. Savoir qu'une créature dans les airs ne peut pas charger, rester sur place ou porter d'attaques multiples qu'à certaines conditions, c'est ce qui fait l'originalité et l'intérêt de cela. Ce qui fait que l'on a vraiment l'impression, en tant que joueur, d'affronter une créature différente, avec une stratégie différente, ou ce qui, par exemple lors d'un combat sous une averse, nous rapelle l'impression de l'eau qui goutte sur notre visage, nous troublant la vue, les mains qui glissent sur la garde de notre arme... Le but n'est pas de rappeller ces particularités aux joueurs comme des restrictions, mais comme une mise en situation. (Les joueurs ne doivent pas ressentir les malus dûs aux conditions comme une punition du MD)
Oups... Je raconte encore un roman. Mais sans doute y a-t-il déjà des commentaires à propos de tout ceci, Hellfire?