Le Cercle du Jeu de Rôles
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 Variantes de Big chocobo

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Big Chocobo
MD Devoué
Big Chocobo


Masculin Nombre de messages : 211
Age : 36
Race : Chocobo
Classe : Moine

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MessageSujet: Variantes de Big chocobo   Variantes de Big chocobo EmptyMar 10 Jan - 17:14

Ces règles et variantes seront actives lors de mes campagnes. Elles peuvent différer suivant l'univers

Variantes générales

Plus t'es fort moins tu meurs vite
A partir du niveau 10 le nombre de pv négatif pour mourir sera égal à -(niveau global). ex un perso de niveau 15 ne mourra que lorsqu'il sera à -15 pv.

Et paf ça y est je suis Archimage
Pour accéder à une classe de prestige il ne suffit pas de claquer des doigts. Il sera nécéssaire de suivre un entrainement voir des épreucves pour accéder à la classe choisie (en plus des conditions requises).

Regardez dans 3 secondes je vais pouvoir manier cette arme
Pareil pour les dons, ça ne s'apprends pas comme ça. Il faudra impérativement que quelqun vous enseigne ou que vous ayez un ouvrage vous permettant d'apprendre vos dons. Si vous devez choisir un don grâce à votre niveau, il faudra attendre de l'avoir appris pour pouvoir l'utiliser. De plus un changement de niveau ne prend réellement effet qu'après un repos.

Vous vendez des casques de mille feux ?
Les objets magiques vendus dans le commerce ne dépassent pas la puissance faible, voir intermédiaire pour les villes importantes étant donné que tout le monde pourrait y avoir acces et que ça couterait cher en exp pour les vendeurs. En général pour se procurer du matériel puissant, il faut demander à un particulier (magicien ou prêtre) ou effectuer une commande spéciale auprès d'une guilde de mages (ex : mages rouges).

Mince j'ai dormi que pendant 7h59minutes
Même si vous n'avez pas dormi 8 heure d'afilé, vous pourrez regagner vos sorts. Pour cela il vous suffit de dormir en tout 8h + 1h par coupure. ex: si vous vous êtes réveillés au bout de 4h, il vous faudra dormir 4h plus 1h.

La mort c'est moins cher que la vie
Ne vous attendez pas à voir votre personnage réssussiter à tout bout de champ. Les prètres PNJ ne peuvent réssussiter un de vos compagnons que si vous avez les composantes matérielles nécéssaires plus le prix de la résurection.

Arpenteur d'horizons à la maison
Pour obtenir les maitrises de terrain de l'arpenteur d'horizon il faut impérativement remplir les conditions suivantes :
-avoir "vécu" dans le terrain souhaité (ex: pour avoir la maitrise des cavernes, il faut avoir fait quelques combats dans des cavernes et y être resté assez longtemps pour pouvoir connaitre le terrain)
-avoir combattu des créatures originaires du terrain souhaité.

soit c'est tous soit c'est rien
une partie (ou séance) ne peut débuter que si TOUS les joueurs sont présents. La seule exeption est : si un personnage est mort (auquel cas soit ses compagnons le ramèneront à la vie plus tard soit il quitte la partie)

Je sais que je ne sais rien
Lors de la création du personnage, le MD détermine les connaissances du joueur. En particulier les connaissances sur la Nature, tout ce qui touche à la Région et la Religion. Par exemple, les habitants du Cormyr connaissent bien les orques à cause des tentatives d'invasion, par contre ils n'ont presque jamais vu de gnolls ou de drows.

Rêgles de Faerûn

les dieux ne sont pas partout
pour choisir votre divinité tutélaire il faudra en choisir une vénérée dans la région ou les régions alentours (exception faites de certains demi-dieux comme pour la Cavalière Rouge qui peut être choisie s'il y a Tempus).

équipement de région
lorsque vous commencez un personnage, vous recevez en plus de votre équipement de base, un équipement de région.

bienvenu chez Kelemvor
Lorsque un perso meurt, son esprit quite son corps pour aller dans le Plan de Fugue chez Kelemvor en attente de son jugement. Les croyants attendent qu'un evvoyé de leur dieu vienne les reccupérer (environ 1 fois par semaine voir par mois). Les athés et les infidèles sont jugés et soit ils restent dans le plan de fugue pour gérrer la cité, soit les diables viennent les chercher, soit les démons en prennent queques uns, soit (peine capitale) ils sont enduis d'un platre verdâtre transparent pour être lentement digéré par la muraille qui entoure la ville. Pour que quelqu'un puisse être ramené à la vie il faut remplir une des conditions suivantes :
- être encore dans le Plan de Fugue en attente de son jugement (par Kelemvor ou Jergal).
- être jugé et avoir l'accord de sa divinité ou de Kelemvor.

Donc un conseil : évitez de mourir.

Choix des races et des régions
Lorsque vous commencez une campagne, demandez au MD si elle commence dans une région particulière. Si oui vous devrez choisir la race de votre personnage en fonction de sa région natale (par exemple ne commencez pas en Rashéménie avec un Nain d'or c'est très peu plausible) par contre si vous désirez une race n'étant pas d'origine de la région, il faut trouver une bonne raison + accord du MD (votre famille s'est implantée dans la région de puis une génération pour pouvoir commercer avec la Rashéménie auquel cas votre Nain d'or ne pourra bénéficier des dons de région des Nains d'or).

Rêgles de Rokugan

Rokugan c'est L5A, pas D&D
Il faut bien garder à l'esprit que jouer une campagne à Rokugan c'est complètement différent d'une partie "classique" de D&D. La création d'un personnage, pas seulement ses caractéristiques ou son équipement, est la chose la plus importante car les relations sociales et la place d'un personnage dans la société rokugani interviennet en permanence dans la partie. En résumé il est quasiment impossible de faire un perso rokugani en 10 minutes comme on fait un aventurier qui part pour Montprofond. Je ne saurait que trop recommander aux joueurs de bien se documenter sur la société rokugani avant de jouer.

la mort n'est qu'une partie de la vie
Pour ceux qui pensaient pouvoir ressussiter à Rokugan, c'est raté car un sort de résurection (si vous en trouvez un) ne servira qu'à vous attirer la colère :
- des Oracle
- des Fortunes
- des Dragon (les esprits, pas les lézard volants)
- de 99,9% de la société rokugani
- des maho-tsukai (les jaloux)
et en prime vous aurez droit à une exéctution sur la place publique et vous, celui réssussité et vos familles seront déshonnorés à tout jamais.
Alors ne mourez pas vous ne serez pas tentés ou bien acceptez la mort avcec honneur.

!!! Seule exception à la rêgle : réincarnation (Karma : sort de shugenja) car il n'est pas en contradiction avec l'ordre céleste, il accélère juste le processus qui redonne forme aux âmes perdues !!!


Dons au niveau 1
Tous les personnages humains rokugani commencent avec deux dons (niveau 1 + humain). Le premier don est obligatoire : Maitrise du vide et le deuxième peut être un don ancestral (pas obligatoire).

Rêgles de Fertis

création de personnage
voici les limites de la création de personnages (Standard LIVING GREYHAWK) :
Caractéristiques : 28 ou 32 points de création selon la campagne
Races et classes : tous les "standards" sont autorisés, le reste se fait avec l'accord du MD, l'alignement du personnage ne doit pas être mauvais, les prêtres ne peuvent pas vénérer de divinité mauvaise et un personnage avec le maximum d'or de départ conféré par sa classe.
Points de vie : maximum au niveau 1 puis la (DV/2)+1 pour chaque niveau
Equipement de départ : il est interdit d'acheter un objet dont le prix vaux lam oitié ou plus des posséssions de départ du personnage sans l'accord du MD.

psioniques de naissance
Les psioniques ne peuvent provenir QUE de l'archipel du Trou Béant


Dernière édition par le Dim 20 Jan - 15:28, édité 14 fois
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Big Chocobo
MD Devoué
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MessageSujet: Re: Variantes de Big chocobo   Variantes de Big chocobo EmptyDim 14 Jan - 14:32

Ouvrages en plus
Les classes (prestige ou non), races, dons, compétences et objets des livres suivants seront généralement acceptés pour mes campagnes.

Les livres de base
Manuel des joueurs
Guide du maître
Manuel des monstres

Les extensions
Arcanes Exhumés
Campagnes légendaires
Chapitres interdits
Chapitres sacrés
Draconomicon
Grand manuel des psioniques
Libris Mortis (sous réserve)
Les maîtres de la folie (sous réserve)
Races de la pierre (sous réserve)
Manuel des joueurs planaire
Recueil de magie

Les livres de classes
Codex Aventureux
Codex Martial
Codex Profane
D’ombre et de lumière
Par l’encre et le sang

Rokugan
Guide de l’orient
Rokugan D20
La voie du Shugenja
La voie du Samuraï
Magie de Rokugan

Les Royaumes Oubliés
Dogmes et Panthéons
Les Royaumes Oubliés
L’inaccessible Orient
Les Marches d'Argent
Le Sud étincelant
L’Outreterre
Manuel des joueurs de Faerûn
Magie de Faerûn
Monstres de Faerûn
Races de Faerûn

EDIT : pour poster vos questions ou vos commentaires j'ai fait une section spéciale, celle là sert juste pour afficher mes rêgles.


Dernière édition par le Sam 9 Fév - 10:41, édité 2 fois
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MD Devoué
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MessageSujet: Re: Variantes de Big chocobo   Variantes de Big chocobo EmptySam 26 Jan - 12:50

En raison de la nature particulière de l'univers L5R (Legend of the Five Rings) j'ai décidé d'appliquer les quelques restrictions proposées par le manuel Rokugan D20.

Restrictions pour Rokugan (pour un groupe de 4-5 joueurs)

Campagne type "chasse à la maho"
- pas plus de 2 samurai
- au moins un shugenja spécialisé dans la chasse à la maho
- Au moins 2 personnages avec un 3 degrès de maitrise en connaissance(maho) ou art de la magie
- pas de personnage du Phénix

Campagne type "manipulation politique"
- pas plus de 2 samurai
- aucun personnage non-noble
- au moins un courtisan
- au moins 2 personnages avec 3 degrés de maîtrise en diplomatie ou en connaissance(étiquette)
- pas de personnage du Crabe

Campagne type "guerre en outremonde"
- au moins un samurai
- au moins un shugenja spécialisé dans la protection contre la souillure
- aucun personnage courtisan
- au moins un personnage du Crabe
- pas de personnage Scorpion

Campagne « équilibre instable »
- pas plus de 2 samurai
- au moins un shugenja spécialisé dans la chasse à la maho
- Au moins 2 personnages avec un 3 degrès de maitrise en connaissance(maho) ou art de la magie
- au moins 2 personnages avec 3 degrés de maîtrise en diplomatie ou en connaissance(étiquette)

Pour toutes les campagnes, les couples suivants sont interdits sauf accord MD en raison des relations entre les divers clans.
- Crabe – Grue
- Dragon – Phénix
- Phénix – Lion
Les couples suivants sont à éviter :
- Scorpion – Lion
- Scorpion – Crabe
- Mante - Scorpion
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