Le Cercle du Jeu de Rôles
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Ici s'organisent les parties du groupe de joueurs né à Borda...
 
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 Règles et Variantes

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Mr. Shade
Hellfire
Thanatos Orioni
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Thanatos Orioni
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MessageSujet: Règles et Variantes   Règles et Variantes EmptySam 21 Jan - 17:13

Le MD, c'est l'ami de tout le monde : Techniquement, tout est possible dans un jeu fantastique. Alors, vous pouvez (presque) tout demander au MD. Les règles mentionnées ci-bas ne servent qu'à enrichir le jeu, et si jamais l'une d'entre elles vous gêne ou manque de précision, elle peut être revue sur simple demande. Le MD n'est pas votre ennemi !

Un Personnage, une Vie : Chaque joueur peut utiliser un personnage par campagne. Si jamais ce personnage venait à mourir, le joueur devra quitter la table jusqu’à ce que son personnage revienne à la vie à l’aide de ses compagnons. Si jamais la mort du personnage s’avère définitive ou irrémédiable à moyen où à long terme, le joueur pourra, avec l’accord du MD, utiliser un personnage temporaire ou de remplacement. Il se peut, dans ce cas, que le joueur ait à jouer un solo avant de rejoindre l’équipe principale.

Les Dons, c’est pas donné : Au fur et à mesure de sa progression, les personnage ont accès à des Dons, qu’ils peuvent choisir et apprendre. Cependant, pour qu’un personnage apprenne un Don, il faut impérativement qu’il ait les moyens de l’apprendre : un maître, un manuel, une inspiration divine, etc. Le cas échéant, il devra attendre de l’avoir effectivement appris pour en profiter. Le temps fait partie des éléments nécéssaires à l'apprentissage.

Recharger ses sorts : Il existe une grande différence entre les sorts Divins et Profanes : les premiers sont accordés, tels des pouvoirs, par les dieux lors des prières et autres rituels quotidiens. Les seconds, par contre, sont acquis grâce à l’étude pour les uns, de façon innée pour les autres. Les prêtres et autres lanceurs de sorts divins reçoivent donc leur quota de sorts une fois par jour, lors de leur prière effectuée à un moment donné de la journée, différant selon leur dieu. Les lanceurs profanes, eux, les reçoivent après 8 heures (minimum) de repos ininterrompu .Les prêtres peuvent donc les recevoir même s’ils sont épuisés, et les lanceurs profanes peuvent, parfois, les recharger plusieurs fois dans la même journée. Cependant, si leur repos est troublé, ils ne retrouvent pas la plénitude de leurs moyens magiques et n’ont plus qu’à recommencer. (Bien sûr, ceci ne se joue pas à la minute près, et puis les 8 heures ne sont que le minimum nécéssaire pour se sentir reposé au réveil: essayez de ne dormir que 8 heures par jours vous verrez ce que je veux dire...)

La Transe, c’est pour les Elfes ! : Après en avoir longuement discuté avec les joueurs, j’ai décidé d’accorder la Transe aux elfes, ce qui leur permet de trouver un repos complet après 4 heures de méditation, à condition qu’elle se déroule dans le calme. Contrairement au sommeil, par contre, le repos apporté par la Transe n’est pas cumulatif : on peut dormir quatre heures, monter la garde un petite heure et repartir dormir quatre heures, on sera frais le lendemain ; contrairement à le Transe qui doit s’effectuer de manière ininterrompue, sans quoi, elle n’aura aucun effet. Cependant, comme elle apporte un repos complet, elle permet aux lanceurs de sorts profanes de récupérer leurs sorts en un temps réduit.

La Synergie : Accordée. Après relecture du Manuel des Joueurs, la synergie des compétences est accordée à tous les personnages. Ce qui n’est pas précisé dans ce manuel, c’est que le bonus de synergie est de +2 pour un degré de maîtrise de 5 ou plus, mais il augmente de 2 points tous les 20 degrés de maîtrise (20, 40, etc.) de façon cumulative.

Les Armes de Guerre, c’est toutes les mêmes : Le Don Maniement d’une arme de Guerre, présenté dans le Manuel des Joueurs, devient Maniement des armes de Guerre, ce qui implique que prendre ce Don permet au personnage, à la fin de sa formation, de manier toutes les armes de guerre, comme un guerrier.

La Force des Bardes, c’est leur talent ! : Pour la classe de Barde, sont utilisées les règles 3.1 : les pouvoirs de Représentation ne sont pas définis par son niveau, mais par son degré de maîtrise dans la compétence associée. Cependant, les sorts, compétences et autres particularités de la classe restent celles présentes dans le manuel 3.5. Ceci avantage les bardes multiclassés.

Les Armes Sournoises : La classe de Roublard obtient le maniement du fouet. Avec l’accord du MD, un joueur peut l’échanger pour une autre arme exotique qui s’accorderait mieux au personnage concerné. (La chaîne cloutée ou l’arbalète à répétition, par exemple)

Un Dieu omniprésent, des Dieux répartis : A Faerun, les Dieux sont partagés en panthéons, avec des limites planaires ou géographiques. Tous les Dieux ne sont pas vénérés partout, cela fait partie des règles du jeu, et reste indiscutable. (d'où l'intérêt de jouer dans des régions différentes)

Je sais tout, je ne sais rien : Lors de la création d'un personage, s'il a un background developpé, il reçoit un certein nombre de "connaissances". En théorie, il s'agit là de tout ce qu'il sait avec certitude. Pour le reste, des jets doivent être effectués, qui établiront les théories que le personnage effectue sur le sujet.
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Hellfire

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MessageSujet: Re: Règles et Variantes   Règles et Variantes EmptyMer 1 Fév - 14:52

Impeccable, tout ma va très bien. Je participerai donc à ta campagne
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Thanatos Orioni
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MessageSujet: Re: Règles et Variantes   Règles et Variantes EmptySam 4 Fév - 15:56

Nouvelle Règle :

La pratique fait le Maître : L'entraînement perment à un personnage d'obtenir ses dons. Mais qu'est-ce qui l'empêche de s'entraîner avant de pouvoir l'obtenir ? Rien ! Par contre, le personnage ne peut obtenir son don que lorsque son niveau le lui permettra.
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Mr. Shade

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MessageSujet: Re: Règles et Variantes   Règles et Variantes EmptyDim 5 Fév - 11:17

Je pense a une idée pour jouer cette règle en RP mais suis pas sur que ça plaise a tout le monde. Donc mon idée serait que le personnage commencera alors a apprendre le don avec soit un maitre soit un livre ou autre mais qu'il n'a jamais pu le réussir ou partiellement a cause de son manque de force, d'agilité, ou ce qu'il faut (c'est les conditions). C'est que dès qu'il aura rempli toutes les conditions, qu'il réussirra pour la premiere fois
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Thanatos Orioni
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MessageSujet: Re: Règles et Variantes   Règles et Variantes EmptyVen 10 Fév - 14:59

Cela peut être représonté ainsi. Cependant, chez moi, seuls ceux qui remplissent toutes les conditions (niveau excepté) pourront entamer l'apprentissage du Don. Ainsi, lorsqu'ils obtiendront leur niveau, ils auront réussi à maîtriser le Don, et pourront s'en servir librement.
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Meumeu

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MessageSujet: Re: Règles et Variantes   Règles et Variantes EmptyDim 12 Fév - 13:37

Thanatos a écrit:
La Transe, c’est pour les Elfes ! : Après en avoir longuement discuté avec les joueurs, j’ai décidé d’accorder la Transe aux elfes, ce qui leur permet de trouver un repos complet après 4 heures de méditation, à condition qu’elle se déroule dans le calme. Contrairement au sommeil, par contre, le repos apporté par la Transe n’est pas cumulatif : on peut dormir quatre heures, monter la garde un petite heure et repartir dormir quatre heures, on sera frais le lendemain ; contrairement à le Transe qui doit s’effectuer de manière ininterrompue, sans quoi, elle n’aura aucun effet. Cependant, comme elle apporte un repos complet, elle permet aux lanceurs de sorts profanes de récupérer leurs sorts en un temps réduit.

C'est pas un peu discriminatoire comme pratique?... Enfin c'est juste mon avis.
J'ai eu un joueur qui m'a tané pour que sa transe soit équivalente à un sommeil, mais comme je pouvais pas me le blairer et que je trouvais ça trop grobill, j'ai pris la décision suivante:
La transe ne permet pas de recouvrir ses sorts ni son bonus constit en PV, elle permet juste de ne pas être fatigué le lendemain, et, dans le cas d'un elfe non lanceur de sorts, de rester éveillé plus longtemps et pouvoir monter la garde plus efficacement.

Je ne dis pas que ma mesure est la bonne, juste que le tienne Nico, risque de créer une multiplication abusive des lanceurs de sorts profane elfiques.
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MessageSujet: Re: Règles et Variantes   Règles et Variantes EmptyDim 12 Fév - 13:49

C'est ce que je craignais, moi aussi, au début. Mais, malgré cela, la race la plus courante parmi les joueurs dans mes parties reste l'Humain, et ce, quelque soit la classe. Si jamais mes joueurs venaient à abuser des elfes profanes (car la transe ne change rien aux sorts divins) je revisiterai cette règle afin que le jeu soit plus raisonnable.
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Marduk

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MessageSujet: Re: Règles et Variantes   Règles et Variantes EmptyMer 15 Fév - 20:19

Je trouve intéressant de ajuster les règles afin de rendre les parties plus intéréssantes, mais, même si vous agissez avec précaution, cela ne rend-il pas le jeu différent, à l'avantage des joueurs?
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MessageSujet: Re: Règles et Variantes   Règles et Variantes EmptyJeu 16 Fév - 23:56

A mon avis, Marduk, les précautions sont prises pour que la partie n'en soit pas plus facile. Je ne sais pas pour Thanatos mais pour les partie de Big Chocobo, cela n'en était pas facile pour autant.
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Marduk

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MessageSujet: Re: Règles et Variantes   Règles et Variantes EmptyVen 17 Fév - 0:59

Je suis vraiment curieux de savoir ce qui différencie ces deux Anciens, en termes de jeu...
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Mr. Shade

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MessageSujet: Re: Règles et Variantes   Règles et Variantes EmptyVen 17 Fév - 11:28

Big chocobo est très calé sur les regles et les histoires officielles, dons si vous jouez une a partie de Big rérérer vous aux livres. Thanatos, c'est le contraire, il est plus ouvert, creer ses propres regles, son monde pour s'éloigner des livres.

Mais bon, pour moi, qu'on en est joueur on n'a pas à se plaindre de ce que choisit le MD.
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MessageSujet: Re: Règles et Variantes   Règles et Variantes EmptyVen 17 Fév - 14:52

Je pense que cela mérite une ample discussion.

Si ce que tu dis est vrai, LinkTrix, je pense que Big Chocobo applique la méthode la plus sûre. Les manuels sont la base du jeu, et s'en éloigner veut dire s'évader du jeu. Ce ne serait plus du AD&D...
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MessageSujet: Re: Règles et Variantes   Règles et Variantes EmptyVen 17 Fév - 15:16

Thanatos ne s'en éloigne pas pour autant Marduk. Disons que Big reste plus axé sur le monde de DD. Mais les parties de Thanatos n'en sont pas moins intéressantes. Et puis il a bien assez d'expérience à mon avis pour s'éloigner sans dénaturer le jeu.
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MessageSujet: Re: Règles et Variantes   Règles et Variantes EmptyVen 17 Fév - 22:17

Oui, d'accord. Mais tous les Joueurs pensent-ils comme toi? J'en ai pas l'impression, déja de la part de LinkTrix...
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MessageSujet: Re: Règles et Variantes   Règles et Variantes EmptyVen 17 Fév - 22:32

Je préfère me référer aux romans et aux livres de règles ça me permet d'avoir une structure très solide et de permettre aux joueurs d'évoluer dans un monde bien défini.
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MessageSujet: Re: Règles et Variantes   Règles et Variantes EmptyLun 6 Mar - 23:40

Fais comme il te plaira. Mais je considère que les aventuriers, nottament au début de leur carrière, découvrent leur environnement. D'ailleurs, la définition même d'aventurier n'est-elle pas de partir à la découverte de nouveaux horizons?

J'ai créé un nouveau monde de toutes pièces pour que les Joueurs ressentent bien cela. D'autre part, je n'ai pas le temps (ni les moyens) de me plonger dans les livres...
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MessageSujet: Re: Règles et Variantes   Règles et Variantes EmptyMar 19 Déc - 15:32

Tiens, tiens... C'est vieux, tout ça!
C'était à l'époque pas si lointaine où les variations entre MD faisaient polémique... Et où il n'y avait que deux MD. Après un an d'existence, le RRPG a mûri!

Je reviens sur ce vieux sujet pour apporter quelques éclaircissements à mon Univers de Campagne, que l'on appelle (à défaut d'un vrai nom) le Nouveau Monde.

Comme il s'agit d'un Univers indépendant, les particularités s'appliquant à Faërun n'ont pas lieu d'être sur celui-ci. Cela dit, ce n'est pas tout à fait le cas:

- Les Variantes aux Races de Base de Faêrun s'appliquent. Les elfes sont donc plus grands que les humains, et on retrouve quelques varietés: elfes d'Or (Soleil) elfes d'argent (Lune) et elfes des Bois. Les elfes sauvages ne sont pas présents.
Les Nains restent les mêmes, à ceci près qu'ils ont une forte tendance à être d'alignement loyal, et que les runes sont chose courante chez eux.
Les demi-elfes sont mieux acceptés, sauf chez les elfes d'Or, qui restent aussi puritains.
Les demi-orques peuvent se voir accepter ou martyriser selon les régions. (Au Royaume des Dix Lys, ils sont pas plus mal vus qu'un demi-elfe)
Les Gnomes sont des inventeurs hors pair, c'est bien connu. Du reste, ils sont identiques à ceux présentés dans le Manuel des Joueurs.
Je ne connais pas les Halfelins de Faërun, alors je n'ai pas d'infos à ce sujet.

- Les Sorts de Faërun n'existent pas dans cet univers. Il y a ceux du Manuel des Joueurs, ainsi que ceux presentés dans les suppléments de Classe (Par l'Encre et le Sang, Gardiens de la Foi, les Maîtres de la Nature)
Les Joueurs sont libres de créer de nouveaux sorts à travers leurs personnages. (Je les y encourage, même!)

- Certains objets, nottament d'équipement, sont modifiés (ou modifiables) voir complètement nouveaux, et seront plus ou moins disponibles selon les régions. Dans le Royaume des Dix Lys, on peut ainsi trouver quelques Flamberges...
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MessageSujet: Re: Règles et Variantes   Règles et Variantes EmptyMar 19 Déc - 15:43

Comme vous le savez tous, l'Univers du Nouveau Monde est intégralement Géméllaire. Aussi, la classe de Barde se voit ajouter une modification: l'alignement Loyal y est autorisé.
Les Bardes du Nouveau Monde sont des artistes, mais aussi des historiens. Les plus prestigieux servent parfois la Reine Roslin elle-meme...

Aussi, avec cette modification, le nombre de biclasses disponible s'élève à 50, en omettant le Mage/Barde, injouable et inintéréssant.
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MessageSujet: Re: Règles et Variantes   Règles et Variantes EmptyDim 14 Jan - 15:40

Pour ce qui est des Points de Compètence des Géméllaires au Nouveau Monde, ils subissent une légère variation à ceux proposés aux Arcanes Exhumées: les points de compétence des deux classes sont ajoutés au bonus Int, et non pas le meilleur des deux classes.

Cela peut paraître trop puissant, mais il ne faut pas oublier qu'il s'agit d'un univers complètement différent!
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MessageSujet: Re: Règles et Variantes   Règles et Variantes EmptyMar 30 Jan - 14:25

c vrai que c super puissant et que sa peut devenir devastateur si tu joue un gémélaire comportant la classe roublard.... Nos persos vont devenir plus experts, de même que les pnj ennemis....

Mais j'ai une question à tae poser, Thanatos: c'est déjà assez dur de faire beaucoup de PNJ, mais si tu fais des gémélaires avec cette règle, tu as tout intérêt à les préparer bien à l'avance... c'est juste une remarque, mais bon je te fais confiance pour la gestion .
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MessageSujet: Re: Règles et Variantes   Règles et Variantes EmptyMar 30 Jan - 15:56

Pas de problème... J'ai pas pris des vacances uniquement pour me tourner les pouces! Je me suis également remis en question, et je me mets au défi de masteriser mieux que jamais auparavant.

Cependant, malgré les apparences, préparer des Géméllaires n'est pas tellement plus compliqué que les persos Standard... Ils sont plus polyvalents, souvent plus puissants, mais ils ont un rapport forces/faiblesses bien différent. C'est une façon, pour moi, d'apporter des nouvelles expériences de Jeu.
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MessageSujet: Re: Règles et Variantes   Règles et Variantes EmptyMar 8 Jan - 20:29

Petite épuration dans l'affichage de mes Campagnes, à ce jour. Les Campagnes Parallèles sont en attente, les Hordes de Chaos prévues pour début mars, et Loi du Père, Bravoure du Fils a atteint la fin du premier chapitre. Pour le second, j'attends un ou deux volontaires qui voudraient enrichir le groupe existant.

Seules les Campagnes actives seront affichées, un sous-forum pour les Campagnes achevées verra le jour une fois qu'il deviendra nécéssaire.
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MessageSujet: Re: Règles et Variantes   Règles et Variantes EmptyVen 7 Mar - 15:13

La première séance des Hordes de Chaos a eu lieu, et je remercie Big C ainsi que Shaarzar pour leurs trouvailles en matière de manuels en ligne. L'intégralité des ouvrages parus (officiels ou non) sont donc à la disposition du RRPG sous format .pdf. Par ailleurs, je remercie Lizzie tout particulièrement pour avoir trouvé deux Manuels des Monstres II disponibles, qui ont fini entre les mains de Shaarzar et les miennes.

Autant dire que le bestiaire monstrueux est à son apogée, et j'ai bien l'intention de vous faire découvrir toutes ces créatures, en temps et heure. Ceux qui ont participé au Chaos ont déjà fait quelques savoureuses rencontres...
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